原来这些游戏促成人类史上重要发明
「大富翁」通常是家庭聚会在玩的,但启发这款游戏的类史其实是为了彰显资本主义的邪恶面。 PHOTOGRAPH BY MAURICE AMBLER,上重 PICTURE POST/GETTY IMAGES
《奇妙装置之书》由在巴格达「智慧之屋」工作的原游三兄弟于公元850年出版,书中搜罗了许多自动机械装置的戏促设计图。 PHOTOGRAPH BY UNIVERSAL HISTORY ARCHIVE/UIG/GETTY IMAGES
贾奎兹‧迪‧沃康松(Jacques de Vaucanson)发明了这只机械鸭子,上重他同时也想到该如何为机器设定程式,发明让机器在布料上织出图案。原游 ILLUSTRATION BY BETTMANN/GETTY
女演员海蒂‧拉玛在鱼雷控制机制的发展上有很大的贡献,她的灵感其实源于自动演奏钢琴。 PHOTOGRAPH BY CLARENCE SINCLAIR BULL, HULTON ARCHIVE/GETTY
(神秘的地球uux.cn报道)据美国国家地理(撰文:Simon Worrall 编译:钟慧元):开心与玩乐,为人类历史变革的重要驱力。
「玩」是枝微末节的消遣,只有在真实世界的工作都搞定以后才能稍微沉溺一下。但如果「玩」其实是进步的关键动力呢?在《奇幻境界:「玩」如何塑造当代世界》一书中,史帝芬‧强生(Steven Johnson)提出他的看法,认为人类有许多重要发明──从机率论到人工智慧──都源自于人类想要找乐子。
强生正在巡回宣传新书,《国家地理》趁他在加州马里布稍事休息之际,以电话采访,他说明了一个跳舞女郎自动机(automaton)如何启发查尔斯‧巴贝奇(Charles Babbage)设计出史上第一部可设定程式的电子计算机;电影明星海蒂‧拉玛(Hedy Lamarr)在今日使用的无线科技背后有多大贡献;还有,「大富翁」其实是19世纪的女性主义者莉兹‧梅姬(Liz Magie)发明的,她相信玩这个游戏能教导小孩了解资本主义的邪恶之处。
Q:您说「『开心』鲜少被视为历史变化的驱动力。」请阐述为何「玩」其实启发了历史上许多非常重要的发明与概念?
A:我们总是觉得,开心、玩、还有休闲娱乐,会破坏人类的进步。其实应该是倒过来的。许多重大的创新概念,事实上都是源自于开心、觉得神奇或是好玩的感觉。
有一个重要的例子,就是伊斯兰教黄金时期的巅峰在巴格达的「智慧之屋」。套句今天的说法,那是一个结合了智库、翻译局和创客实验室的地方。当时穆萨兄弟所想到的非凡机械概念,西欧则是过了400到500年后才意识到。
如果我们去看看他们设计的东西,其实都是玩具:像是机械大象、或者自动吹笛人偶等等,都是设计来逗人开心、娱乐大众的。这些点子最后引导出某些革命性的结果,像是工业化、机械化,最终还演化出人工智慧。但最初在发想时,目的都只是为了好玩而已。
Q:「玩」的历史上有一位关键人物,那就是查尔斯‧巴贝奇。请跟我们聊聊他和一个自动娃娃的关键相遇,还有为何此事到今日都还在影响我们。
A:伦敦有一家店叫「梅林机械博物馆」,店主人是个疯狂的家伙,名叫约翰‧乔瑟夫‧梅林(John Joseph Merlin)。他的店里有许多不可思议的新奇机械玩意儿。店铺楼上的阁楼,则是梅林收藏特殊物件的地方。他收藏了一个自动跳舞娃娃,动作非常优雅逼真。 1801年,一个八岁大的男孩跟着妈妈去梅林的博物馆。梅林觉得这个孩子有些与众不同,便邀请孩子和他母亲一起上去阁楼,并展示了这个自动跳舞女郎给他们看。小男孩彻底拜倒在跳舞女郎的石榴裙下,后来还在自己的回忆录中写到这个女郎对他有一种特殊魔力。
这个小男孩就是查尔斯‧巴贝奇,多年之后,他对自动化的执着依旧,像是那些遍及整个北英格兰的新工业机械,他撰写了一本关于这些机械的专书,后来还影响了马克思(Karl Marx)。最终巴贝奇开始思考该如何将这种机械技术运用在自动计算方面。他设计了两种机械,可以名正言顺地视为是第一具可设定程式的电子计算机。
Q:18世纪是自动机械装置的黄金时代,请跟我们聊聊沃康松的鸭子,还有那个时代其他的神奇发明。
A:那真的是个了不起的年代! 18世纪时,全球最先进的工程技术,都贡献在这些自动玩具上了。而发明这些东西大概都是为了娱乐和奇想,几乎毫无例外。不管怎么看,都没有什么实用功能可言,纯粹是为了好玩。
沃康松设计了许多东西,其中最臭名远播的大概就是那只在解剖学上近乎无懈可击的鸭子,它会走、会叫,摇摇摆摆的模样就跟真的鸭子一样。你还可以喂它吃小颗小颗的食物,它会模拟消化的过程,还会排便,让巴黎菁英惊艳不已。 「便便鸭」就是他的大名。
不过沃康松最重要的功劳,就是把音乐盒的概念──多年前由巴格达兄弟所设计──用来打造可设定播放曲调的音乐,他设计了一个旋转的圆柱体,上面有小小的突起,跟打算播放的曲调相对应。后来他还开始思考该如何运用这种系统为机器设定程式,让机器可以把图案编织在布料上。
这个想法后来影响了乔瑟夫─马利‧雅卡尔(Joseph-Marie Jacquard),他想到了可以用打洞的卡片来编写给织布机的指示。这就是「雅卡尔织布机」,是革命性的发明……从设计布织品的角度来看、而最后甚至还影响了巴贝奇和机器运算的历史。最令人着迷的一点,是这个为机器设定程式的概念,全都是源自于音乐盒。
Q:您在书里写「音乐的技术创新历史比其他任何艺术形式更悠久。」何出此言?请举几个例子。
A:音乐本身就是一大奥秘。很久很久以前,人类就已经透过音乐展现了自己的智巧,甚至还有人发现了有4万5000年历史的骨笛。早在人类刚发展成独立物种之初,就已经会运用各种技巧制作乐器。这背后并没有任何功能性的理由,但大家就是喜欢乐器、也做出了各式各样的乐器。罗马人设计了水力管风琴,后来演变成小键琴(翼琴,也称为古钢琴)、然后变成大键琴,最后才演变成钢琴。
但一直要到19世纪中叶,才有人开始想到:「等等,键盘运用在音乐方面相当不错;如果用来敲出字母、而不是音符呢?」这就是打字机概念的滥觞,然后又演化出电脑键盘。事实上,第一具打字机就叫「写字的大键琴」。当你说起键盘上的按键时,打字键本身就回应着这种音乐感。
Q:海蒂‧拉姆最著名的身分是电影女演员,但她其实也算是颇厉害的技客(geek),对吗?
A:她是个了不起的人物啊!她原籍奥地利,当她还住在祖国时,嫁给了一个纳粹立场模糊的军火贩子,也学到不少军事方面的知识。到美国以后,她成了电影明星,住在好莱坞。战争开打,她非常支持美国,希望能尽一己之力协助美军。白天是光鲜亮丽的电影明星,下班以后却在家里读《科学人》杂志。
她开始跟乔治‧安塞尔(George Antheil)合作,他是出名的古典乐坏小子。他们开始思考一种机制、一种无法侵入的传送系统,用于遥控鱼雷。要能传送信号给鱼雷,又没有被拦截的风险。他们灵机一动,借用了自动演奏钢琴的概念,这又是音乐改变科技的另外一种方式。自动演奏钢琴里面有一卷纸,其实就是一大叠的打洞卡,每个洞都对应到钢琴八十八个琴键中该按下的那个键。
他们的想法是:你传送给鱼雷的讯号,会在分成八十八个区段的声谱(acoustic spectrum)上不同的地方跳来跳去。另一端的收讯者知道哪边会跳,因为这两边用的是同一份密码;但偷听的人不会知道这是信号,只会听到部分声谱上短暂的爆裂声而已。军方当时未予采纳,但如今所有重要的无线科技,几乎都运用了这背后的基本概念。
Q:查尔斯‧达洛(Charles Darrow)早已被尊为「大富翁」桌游的发明人。但这个游戏其实是别人发明的,对不对?请跟我们聊聊莉兹‧玛姬──还有她与众不同的寓教于乐观点。
A:我们认为「大富翁」就是对资本主义无情作为的终极赞扬。它让你真正建立一个房地产垄断事业,铲除所有竞争者。 「大富翁」所有游戏版本中所附的发明故事,都说是查尔斯‧达洛这个时运不济的家伙在经济大萧条(the Depression)时期发明了这个游戏,然后卖给派克兄弟公司,赚了一大笔钱。
事实上,这个故事从头到尾都是谎言!这个游戏其实是在35年之前由莉兹‧玛姬这位迷人的女性发明的。她是左翼进步份子,也就是我们现在所谓的女性主义者。她表演脱口秀,也是19世纪晚期的进步主义份子亨利‧乔治(Henry George)的追随者。当时有许多人认为,乔治所提倡的极左经济政策,其实才是美国真正需要的。
但只有莉兹认为,透过桌游来推广他的概念是最适合的,所以她就发明了所谓的「地主游戏」,特别设计来教导小孩资本主义是多么邪恶。这很显然就是「大富翁」。你靠着买房地产行遍天下,有监狱、也有功能性设施。但玛姬的版本有两种玩法。你可以照传统方式玩,赚大钱、买房地产,也可以按照这个游戏的目标玩,也就是尽量公正地分享财富。
因为某些因素,这个(第二个)版本并没有流传下来,但她的游戏在进步主义圈子里吸引了地下追随者。厄普顿‧辛克莱(Upton Sinclair, 美国著名左翼作家)玩过这个游戏以后,开始有人自己动手绘制游戏版、在自己的朋友圈里流传。最后,这个游戏流传到查尔斯‧达洛手上,他找了一个人来设计正式的游戏板,然后卖给派克兄弟公司,从来没提到原创概念是来自莉兹‧玛姬。
Q:不管是纸牌还是骰子,这类靠机率定输赢的游戏就和人类一样古老。但它们也在许多现代发明中扮演了关键角色,是吗?
A:有个疯狂的家伙叫做吉罗拉莫‧卡尔达诺(Girolamo Cardano),他是16世纪的义大利人,是全职赌徒和兼职的数学家,他过的是流氓生活──他曾经在威尼斯用刀子刺伤了一个人──并靠赌博收入过了很多年。在他生命末期,他终于想出如何用数学解释骰子可能会出现的状况──你比较可能连续掷出两个12,而不是连续掷出两个7。卡尔达诺研究出了基本原则,往后的50到60年间不断有人继续钻研、修改这个理论,最后成为我们现在所谓的机率论的基础,这也是推动现代世界的火车头之一。保险业需要机率论,临床药物测试需要机率论、飞机设计也要。这一切都是从骰子游戏里生出来的!
Q:您在书中写「人们从哪获得最多乐趣,那就是未来趋势所在。」那么接下来会出现什么呢?
A:今年夏天我们看到大家都在抓宝可梦(Pokémon Go),这股席卷了全球的热潮整个是既无聊又没意义:你在真实世界里跑来跑去,用智慧型手机捕捉想像中的怪兽。这个游戏其实是在真实环境中覆上一层虚拟体验──也就是资讯,这就是我们所谓的扩增实境(AR):我们走在这个世界的实体空间里,但这个世界上覆盖着额外的资讯,告诉我们更多正经严肃的事情。并不是「嘿,那边有一只幻想怪兽耶!」而是,「嘿,你朋友在那边的转角」或者「这样过马路比较好。」10年后,这些东西在日常生活中将更为普及,届时当我们回顾过往,可能就会说:欸,这一切可都是源自于一个游戏呢!
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